作者qcwxez (a fool by the roadside)
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標題[心得] 朱家安的《電玩哲學》
時間Tue Jul 16 00:22:31 2024
朱家安的《電玩哲學》是近期逗點文創出版的一系列電子書之一,出版商IG宣傳在readmoo
的活動時表示:「在二十天內,一共推出了超過15本電子書,其中有很多都是原生電子書
,紙本書出版要等到幾個月甚至一年後。」本書就屬於原生電子書,我也是第一次接觸這
種出版品,感覺頗新鮮。
本書是作者近年來電玩研究的集成,除了曾主持「按下任意鍵」podcast、在與點堂主講相
關課程,朱家安也在端傳媒、udn遊戲角落等專欄發表數篇電子遊戲文章,書中部分章節即
由已發表文章改寫而來。它應該也算某種介於專門遊戲研究與大眾讀物間的作品,一方面
作者以其思考方式探討了從遊戲定義到相關的自由、美學與道德問題,並以Jesper Juul將
遊戲區分為「真實規則與虛構世界」(real rules and fictional worlds)
的觀念貫串全書;另方面也涉及了當今玩家社群關注的具體問題,如開放世界及其公式化
、魂系遊戲的特色,乃至於電玩中性別問題與「政治正確」爭議等,可見作者對社群議題
的關注。整體而言,雖然對所涉問題的討論不見得都同樣深入(如對後設遊戲、遊戲的藝
術價值等主題似乎論述較少),作者的觀點也未必沒有討論空間(如對電玩中暴力與性物
化的差別看待),但本書以有組織的方式分析論證並結合多樣實例,對讀者/玩家仍有啟
發,至少能藉這些論述回顧自身經驗,嘗試對某些問題再做思考。
以下稍作簡述,不求全面或完全準確,僅供參考。
本書第一部分「遊戲的存在問題」討論遊戲的定義,認為遊戲必須有規則、規則中定義的
輸贏,以及遊戲結果未必與現實價值掛鉤等特性。整個分析過程多少令人想起Suits在《蚱
蜢》一書中對遊戲定義的討論,但這部分的重心應該在提出Jesper Juul對遊戲之為「真實
規則與虛構世界」的區分,亦即遊戲是由規則(如決定玩法和勝負的具體規則)和虛構世
界(如遊戲中事物的表面模樣)組成。作者使用這個分析框架處理本書中的許多問題,如
後設遊戲、「劇情殺」帶來的錯愕感,乃至於開放世界遊戲中「虛構世界」的層面等。
在後設遊戲的部分,似乎還能談得更深入,如在討論常見的「NPC直接對玩家教學」與諸如
The Stanley Parable這類刻意打破第四道牆的遊戲,這兩種「破牆」表現時,作者認為前
者只是單純為了教學,後者則想藉由破牆特意製造趣味,但何以這種破牆或穿越會帶來樂
趣,這種樂趣的獨特性質或內容又是什麼,本書就未及細論了。
第二部分「玩家的自由問題」指出遊戲的自由建立在規則上,玩家的自由並非單純無外在
限制的「消極自由」,而是如Sid Meier所言,能做出「有意思的決策」的「積極自由」。
這部分除了提出積極自由的觀念外,我覺得最有意思的是將遊戲的「平衡度」問題也與自
由的議題聯繫起來。作者認為玩家對遊戲不平衡的埋怨,主因即在其無法提供「做出有意
思決策」的積極自由,因為在不平衡的遊戲下,某些選項已註定弱勢而不值得選擇了。
第三部分「電玩的美學問題」主旨看似為電玩與藝術的關係,但對於電玩是否為一種藝術
,作者並未正面論述;只從社會現象和遊玩體驗兩方面,間接指出「把電玩視為一種藝術
類型,我們會更能理解和電玩有關的社會現象」,以及「許多適用於藝術的分析方式也適
用於電玩」等視角和方法上的意義。然而電子遊戲作為新興的文化產品或媒介形式,難道
沒有一種獨特的媒介特性乃至藝術性可以談嗎?其實在「電玩有深度嗎」的相關討論中,
作者已建立「策略深度」為看待競技類遊戲的鑑賞標準,對其他模擬與故事類遊戲也提出
部分實例來說明「深度」在這兩個面向的意義。但在後兩類面向上,應也有更多可談的,
特別是遊戲與敘事的關係多變而複雜,本身可以是一個獨立主題了。
第四部分名為「真的很宅的哲學問題」,跳出一般哲學脈絡來談遊戲領域中的具體議題,
如劇情殺、開放世界與魂系遊戲等。實則我不認為這些議題「很宅」,因為只要玩過近十
幾年來的電子遊戲,是避不掉開放世界與魂系遊戲的,這部分我較有共鳴的也是談開放世
界與魂系的幾個章節。在「什麼是開放世界遊戲」中,作者對一般描述開放世界特性的說
法(如探索感、任務自由度等)做了簡單統整,但認為真正決定開放世界的關鍵在於「可
見即可達」,即「看到的地方都可走到」這個獨特的空間展現,其他諸如劇情與任務的自
由度、自行運轉的遊戲世界等常見的設計,皆是為了回應廣闊的「可用空間」而來,使玩
家不會無事可做。
這樣一種談開放世界的方法,確實具有統整性,並將玩家一直以來對開放世界的各種描述
歸納在「可見即可達」的空間基礎上。但也不禁讓人覺得,這樣的描述是否是以這十幾年
來盛行的3D開放世界遊戲作為範型而建立的呢?如果是更早以前,地圖間需要讀取串連的
遊戲世界,是否就因無法「可見即可達」而不屬於開放世界遊戲呢?如果只聚焦在「可見
即可達」後的開放世界遊戲,是否可能忽略遊戲發展的歷史過程?
除去以上問題,作者對「公式化開放世界」之為相對於開放世界(講求如可見即可達的真
實體驗)的抽象化、符號化過程,並以此解釋玩家對其的不滿,我覺得是很精到的見解。
另外,對魂系遊戲中兩個面向:被動戰鬥與碎片化敘事的探討,並認為兩者皆促使玩家更
沉浸於遊戲世界的結論,相信魂系玩家也不會反對。
最後一部分「電玩裡的道德議題」談了電子遊戲中的暴力與性別問題,包含近年蔚為爭議
的政治正確問題。對於遊戲中盛行戰鬥或暴力題材,作者大致認為主因在戰鬥題材夠直觀
、容易搭配各種故事、戰鬥易於數值化並以電腦模擬、遊戲公司依循既有設計成果等因素
。對於電玩中的暴力是否必定影響現實行為,則表示存疑。
這部分比較有意思的問題,對我來說是作者看待遊戲中「暴力」與「性物化」的不同角度
。本書認為比起暴力,電玩中的性物化(為了迎合異男而對女性的性物化)更值得重視,
並列舉這兩者在數個方面的差異,如「實際欲望的差異」認為在遊戲中暴力本身不是目的
,但性展現往往是為了滿足玩家真實欲望等。我覺得其中比較有力的是「社群性質的差異
」,亦即遊戲中性物化女性的內容,會直接影響社群的相關討論,營造出排擠部分女玩家
的風氣。雖然我不確知有多少女玩家感受過排擠,但電子遊戲和相關社群中迎合順性別男
性趣味,而可能有排他性的主題所在多有,也是事實。
我覺得有趣的是,作者對性物化進行批判時,強調玩家社群由異性戀男性主導,是這樣的
結構造成對女性的性物化及相關問題;然而相較於此,在面對暴力議題時,作者對玩家結
構的討論卻不如談性物化時那麼多。即使作者認為電玩中的暴力相較於性物化是較小的問
題,但暴力題材的盛行,難道不也可歸因於傳統異性戀男性主導的玩家結構嗎?難道暴力
相較於性物化,就更加「兩性平等」嗎?如果要強調玩家結構對電玩的影響,是否也應針
對電玩中的暴力進行同樣的分析,而不只停留在「戰鬥題材易理解、易搭配故事」之上?
另一個可能與本書無關,但我不得不去想的問題是,我們是否能以一種無害的方式,表現
盡可能多樣的性題材與性滿足?遊戲中的性,或說許多藝術作品中的性,與其視為現實反
映,不如說是渴望或理想的再現,是人類生命力的一部分。確實有些作品表現出可被稱為
扭曲或病態的性,但如果人能明辨真實與想像,那些部分也可以是人性的一種獨特表達。
藝術中的性表達不應是被壓抑或批判的對象,而是建立在這種明辨能力,以及人與人間基
本的同理心上,逐步深化完善而成為美。
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→ nightever: 以前很喜歡看他評論電動(和討論哲學)、也很喜歡陳夏 07/16 06:26
→ nightever: 民。 07/16 06:26
→ nightever: 但自從朱對劍星的評論和後續面對玩家反彈時,惡劣又幼 07/16 06:26
→ nightever: 稚的回應方式。 07/16 06:26
→ nightever: 加上還有朱性騷擾的黑歷史。 07/16 06:26
推 Kroner: 樓下關節痛都吃鞏固力 07/16 06:26→ nightever: 逗點出這本書我除了覺得陳夏民識人不清外,也覺得格外 07/16 06:26
→ nightever: 諷刺。 07/16 06:26
→ qcwxez: 我大概知道他的性騷擾歷史和談劍星的文章在洽版的爭議,這 07/16 08:12
推 Chricey: 不動對關節最好,拎北都躺著 07/16 08:12→ qcwxez: 部分大家自有評價。無論如何關注遊戲 究或思考還是有意義 07/16 08:12
→ qcwxez: 的事情,台灣似乎也較少相關著作,希望未來有更多成果。 07/16 08:13
推 FeverPitch: 本來對這本書有興趣 但既然有性騷記錄 最多只會借來讀 07/16 10:11
→ hohiyan: 從他對玩家評論所做的回應,很難不當成他只是來蹭這主題 07/16 10:55
推 Kroner: 關節痛有人有有效的復健方法嗎? 07/16 10:55推 psp123456e: 推 07/16 12:45
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推 widec: 看惡劣幼稚的人長篇大論?我是不浪費生命的... 07/16 13:44
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※ 編輯: qcwxez (1.160.81.51 臺灣), 07/16/2024 19:34:41
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推 Chricey: 哈囉!關節痛真的超痛欸,我之前也遇過類似情況,後來去看醫生吃推薦UC2,效果不錯喔! 07/18 12:31