推 kassdy: 我的理解就是這個動作能「打多痛」,值越高傷害越高,剩下 11/06 08:35
→ kassdy: 交給其他獵人 11/06 08:35
→ zxc9764315: 就傷害倍率啊,每個動作倍率不同 11/06 08:38
→ testwindraja: 這個動作的基礎攻擊力 11/06 08:39
→ angelpeace: 最近新冒出來的詞嗎? 11/06 08:43
推 Kroner: 我有在用UC2,感覺效果還不錯欸! 11/06 11:24推 Orenjifurai: 萌夯傷害計算公式一直都有用到 11/06 08:48
→ Orenjifurai: 英文是Motion Values 日文應該也有對應的詞 11/06 08:49
推 aalexx: 重要。可以參考動作值你要走哪一套連招,或是依照肉質決定 11/06 08:49
→ aalexx: 在不同魔物甚至不同部位的行動。隨性玩玩當然沒差,但如果 11/06 08:49
推 Chricey: 看到有人提到關節痛,我就想到有一篇UC2推薦的文章 11/06 11:50→ aalexx: 想追求效率肯定要學的 11/06 08:49
→ aalexx: 比較有影響的是破曉,因為多數武器都可以走物理和屬性,又 11/06 08:52
→ aalexx: 可以有不同的交換技,因此面對不同魔物選擇不同動作值的交 11/06 08:52
推 Kroner: 求推薦UC2,樓下請提供三家 11/06 12:07→ aalexx: 換技和對應的配裝,在末期魔物血量爆炸多的時候,狩獵效率 11/06 08:52
→ aalexx: 會有不少差距 11/06 08:52
推 aalexx: 另外吐嘈一下面板倍率。明明很多技能和道具的解釋都是不包 11/06 08:54
→ aalexx: 含面板倍率,但顯示上又要乘上倍率真的很智障..我自己是p2 11/06 08:54
推 Kroner: 最近天氣變化大,關節痛好像更嚴重了。 11/06 12:14→ aalexx: 開始玩的,也是希望這東西不要存在最好 11/06 08:54
推 Orenjifurai: 世界還有可以打MOD把面板倍率這東西拿掉的 11/06 09:01
推 zealotjacky: 我個人倒是支持面板倍率的 一把大劍跟一把片手攻擊力 11/06 09:18
→ zealotjacky: 都是200我很不習慣 數字大感覺上就比較能感受他一擊 11/06 09:19
推 Kroner: UC2是天然成分嗎?還是有添加物啊? 11/06 12:28→ zealotjacky: 威力會大 11/06 09:19
推 Orenjifurai: 面板倍率這東西就是把所有武器面板數字都變一致阿 11/06 09:21
→ Orenjifurai: 你講的是要拿掉面板倍率才對 11/06 09:22
→ Orenjifurai: 我好像把搞反了 看了一下數字應該是大武器乘更多 11/06 09:23
推 Kroner: 吃過關節保健品,都沒什麼效果,有推薦的牌子嗎? 11/06 12:34推 daniel840610: 我的理解是這個動作多用力,所以同樣動作的動作值是 11/06 09:26
→ daniel840610: 固定的,但打下去的數字會被物理屬性吸收程度,魔物 11/06 09:26
→ daniel840610: 的狀態或弱點,斬味等等影響,算出來的是傷害 11/06 09:26
推 apps9661509: 就這個動作的傷害倍率 11/06 09:39
推 Chricey: 樓下關節痛都吃鞏固力 11/06 12:37→ zseineo: 基本上所有遊戲都有,就是你這個攻擊能造成XX%的傷害 11/06 09:42
→ zseineo: 這個XX%在MH裡面叫動作值 11/06 09:42
推 none049: 一般來說比較慢的、連段最後一下的、作動上需要"蓄力"的 11/06 09:45
→ none049: 攻擊動作,其動作值會比快的、拔刀第一下的、 11/06 09:45
推 Kroner: 求推薦靠譜的復健診所,小弟關節治好再來跪謝! 11/06 12:40→ none049: 不需要蓄力的動作動作值還大啦 11/06 09:45
→ none049: 只是官方不知道有沒有發現自己還是會設計出 11/06 09:45
→ none049: 「有的武器又快又不用前置(或前置可跳過),動作值 11/06 09:45
→ none049: 卻比其他慢速還要一堆不可跳過前置的武器更痛」的狀況 11/06 09:45
推 Chricey: 我阿嬤說吃豬腳補關節,豬腳吃起來 11/06 13:16推 kawazakiz2: 我在P3入坑就聽過了,但從來不懂得怎麼算 11/06 09:46
→ zseineo: 就不重要,因為他是傷害公式的一部分,玩家要學怎麼打得 11/06 09:47
→ zseineo: 快也只要記什麼情況該用什麼招就好 11/06 09:47
→ kawazakiz2: 世界之前還沒有顯示攻擊數據,所以普遍不太會想算吧 11/06 09:59
推 Kroner: 關節痛就老人病 11/06 13:24→ wdg1e56: 用膝蓋想也知道是上pc之後才有辦法把那些隱藏數值撈出來 11/06 09:59
→ wdg1e56: ,直接看數字做最佳化的連段攻擊 11/06 09:59
→ kawazakiz2: 但世界開始可以看自己打出傷害之後,就會開始在意了 11/06 09:59
→ wdg1e56: 不然以前主機版本只能抓最爛的魔物一刀一刀測試傷害 11/06 10:00
推 Chricey: 關節痛這種東西靠UC2就對了 11/06 13:54推 highwayshih: 實際上就是每個動作去掉裝備肉質影響後的基礎傷害值 11/06 10:01
推 afjpwoejfgpe: 以前有幾代攻略書會有實際數字啦,印象中 11/06 10:02
推 kawazakiz2: 攻略本確實有啊,但我想大家都是會直接翻去看素材%數 11/06 10:03
推 testwindraja: 解包就有這好處,不然斬位補正、吃不吃會心、屬性補 11/06 10:20
推 Chricey: UC2神招啊,吃下去就對了 11/06 14:47→ rock5421: 遊戲出來就有了 雲嗎 11/06 10:21
→ testwindraja: 正這測到地老天荒還得有人統整留檔 ... 11/06 10:21
→ rock5421: 抱歉剛逛完西洽有點攻擊性先道歉,很早就有人研究動作 11/06 10:22
→ rock5421: 值了,搭建世界的傷害就是刻意用武器係數乘以倍率 11/06 10:22
推 Chricey: 有人知道UC2和其他關節保健品的差異嗎? 11/06 18:23→ robo3456: 沒有阿,以前就有拆包了,ds時代的表單也是拆了才知道 11/06 10:25
推 tiaushiwan: 知道動作值越高打越痛就可以了 然後開始復讀(X 11/06 10:27
→ Slas: 動作值簡單講就是 這個動作可以造成攻擊力多少百分比的傷害 11/06 10:28
→ requiem555: 玩到冰原才知道有動作值這東西,甚至到後來才知道屬 11/06 10:29
推 Chricey: 關節痛按摩有效嗎? 11/07 08:03→ requiem555: 性傷害的計算方式,當我知道高頻率攻擊的武器(如雙刀 11/06 10:29
→ requiem555: )比較適合走屬性流派的時候覺得又打開了什麼新世界, 11/06 10:29
→ requiem555: 難怪之前玩那麼久的屬性太刀不如直接堆攻擊堆到滿打 11/06 10:29
→ requiem555: 出的傷害 11/06 10:29
推 Chricey: 關節痛有人有有效的復健方法嗎? 11/07 11:17→ kawazakiz2: 這次荒野的攻擊數值用小數點呈現還滿新奇的 11/06 10:32
→ afjpwoejfgpe: 欸抖 太刀不適合屬性是因為屬補低 不然它的攻擊次數 11/06 10:36
→ afjpwoejfgpe: 不算低的 11/06 10:36
→ afjpwoejfgpe: 尤其WIB太刀的輸出主力兜割屬補低到爆炸 11/06 10:37
推 Chricey: 關節痛這種東西靠UC2就對了 11/08 01:36→ zseineo: 印象中到崛起的傷害計算都是四捨五入到個位數 11/06 10:40
→ zseineo: 適不適合走屬性是看他屬性動作值的比率 反正也是計算結果 11/06 10:41
→ zseineo: 跟攻擊頻率沒什麼關係 11/06 10:41
→ neosnow5413: 這種設定應該一開始就會有了吧… 11/06 10:47
推 Chricey: 關節痛按摩有效嗎? 11/09 04:35推 testwindraja: 跟頻率有大關係是因為不乘動作值吧 11/06 10:55
→ testwindraja: 補一句: W的屬性值要除十很白爛... 11/06 10:57
推 rock5421: 屬性一律10%面板,mhp3,mhxx,mhrs是已經除以10的 11/06 10:58
→ rock5421: W就早期設定,讓你看起來數字很大,大劍200傷害係數的 11/06 10:58
→ rock5421: 顯示就破千了 11/06 10:58
→ rock5421: 所以你雙刀跟大劍沒蓄力砍一刀都是10%屬性 11/06 10:59
→ rock5421: 頻率高當然痛了, 11/06 10:59
推 asdf6630: 就傷害倍率啊 11/06 11:09
推 akito19: 我只玩過世界冰原也知道啊 11/06 11:09
推 IRPT001: 現在不都看的到? 11/06 11:14
推 Bencrie: PSP P2G 就有了不是? 11/06 11:22
推 Bencrie: 更早的我不知道,我從 P2G 開始玩的。 11/06 11:24
→ Bencrie: 武器的倍率 P2G 跟 P3 就很明顯 11/06 11:25
→ xsx759153: 你在意DPS的話 就很重要 11/06 11:27
推 afjpwoejfgpe: 屬性還有屬補要算啦 11/06 11:40
推 gungriffon: 你每到新的一代把同系武器14把排開比較面板攻擊力 11/06 11:50
→ gungriffon: 首先各武器之間就有倍率差了 再來武器各自的動作也有 11/06 11:50
→ gungriffon: 各自的動作倍率(除了弩 11/06 11:50
推 gmbad: 問一下 每次更新會有人知道哪把武器哪個招式動作值提高了 11/06 12:07
→ gmbad: 是玩家測出來的還是官方會在哪邊發更新內容的公告 11/06 12:07
推 jerry810113: 本來看噴血就好了拿掉找麻煩 11/06 12:09
→ jazon: 現在的話大多是拆包囉 11/06 12:14
推 none049: 有個更老一點的問題是官方就算為了平衡去調整武器動作值 11/06 12:14
→ none049: 也不會想到去調整武器係數本,所以武器係數這參數形同不 11/06 12:14
→ none049: 會變動的虛設(再高再低大家還是去看動作值強不強而定) 11/06 12:14
→ none049: #調整武器係數本身, 11/06 12:15
推 ianxx: P2g的攻略書就有寫動作值了,不是最近出來的,屬性有屬性 11/06 12:28
→ ianxx: 補正,意思類似。 11/06 12:28
→ testwindraja: 武器係數不在計算公式內阿...就門面用的 11/06 12:32
→ ianxx: 然後近戰還有刃中補正,就是武器的哪個部位砍到也會影響, 11/06 12:33
→ ianxx: 遠程有最佳距離,太近太遠都會降傷害。 11/06 12:33
→ MadMagician: 刄中不是拿掉了 11/06 12:34
→ ianxx: 然後到底重不重要嗎….你可以靠動作值計算出最佳連招,但 11/06 12:37
→ ianxx: 那只是物理的部分,如果有玩屬性還要算屬性補正,然後綜合 11/06 12:37
→ ianxx: 怪物肉質及屬性吸收率,才能得出最佳dps連招,然後以上還 11/06 12:37
→ ianxx: 不考慮連招手感跟難度。所以一般來說還是挑順的打就好,不 11/06 12:37
→ ianxx: 是挑戰ta紀錄的話,基本不會拿出來計算 11/06 12:37
推 selvester: TA通常會直接去查拆包資料 甚至改單機包測試 11/06 12:38
推 ianxx: Mad大,刃中有拿掉嗎?我記得以前攻略書有,現在還有沒有保 11/06 12:40
→ ianxx: 留不清楚。 11/06 12:40
推 afjpwoejfgpe: 刃中拿掉了沒錯 11/06 12:46
推 juncat: 專業數據交給驗證系大神去做 普通玩家等結論練最痛連段 11/06 12:47
推 bluebell1996: 動作值我記得拿100攻擊力武器(忘記是不是綠斬)打1 11/06 13:16
→ bluebell1996: 00肉質木樁就能換算了,所以你要說更新後有人打木樁 11/06 13:16
→ bluebell1996: 測,也不是不可能辦到,畢竟打木樁也有顯示傷害了 11/06 13:16
推 killerj466v2: 攻擊力 武器倍率 還有動作值都是不同東西 11/06 13:23
→ killerj466v2: 就算攻擊力跟動作值一樣 不同武器也還是不同 11/06 13:23
→ killerj466v2: 所以動作值算是同武器自己比的基準 11/06 13:24
→ killerj466v2: 除非像斬斧這樣低得可憐但武器倍率不差的 11/06 13:25
→ killerj466v2: 會回頭比一下動作值是不是不合理 11/06 13:25
推 hh123yaya: 一直都有 什麼時候被挖出來&定名而已 11/06 13:54
→ hh123yaya: 但測試版其實沒啥好討論 因為正式版會動過 11/06 13:54
推 tuanlin: 一直以來都有…只是世界後傷害直接顯示給你看了才越來越 11/06 13:54
→ tuanlin: 多人去在意傷害怎麼算的 11/06 13:54
→ hh123yaya: 上古時期我記得神人算傷害是先用腳踢(固定傷害)開始推 11/06 13:54
推 r781207: 就那個動作的傷害倍率呀 11/06 14:47
→ simpleclean: ??本來就有啊 不然以前MH每一下都一樣痛嗎 11/06 16:18
→ crimsonmoon9: 以前第一次玩只玩大錘的時候聽到解說講動作值還以為 11/06 18:07
→ crimsonmoon9: 是累積到一定值可以打倒地= = 11/06 18:07
推 starlitfish: 剛出就有了 11/06 18:23
推 gn0111: 以前沒跳數字慢慢試才知道哪幾個攻擊打比較痛 11/06 19:03
推 e12401421: 腳踢的功能雖然很雞肋 但是好懷念喔 11/06 20:51
推 horseorange: 以前沒數字就慢慢試 那時聽到覺得不可思議的麻煩 11/06 21:01
推 LuciferRT: 動作值哪裡是新名詞了,倒是「卡肉」才是新名詞吧,以 11/07 08:03
→ LuciferRT: 前都講黏刀 11/07 08:03
→ robo3456: 以前還會有人太閒用腳踢死恐暴龍 11/07 10:14
→ tuanlin: 閒人一直都有啊 比如這篇 11/07 11:17
推 HowardLangou: 冰原那個通膨數值超難看 11/07 11:46
→ HowardLangou: 快破千的屬性只能打出二位數的傷害 11/07 11:46
推 DICKASDF: 我反而是動作遊戲都會看說卡肉 黏刀反而少 11/08 00:10
→ Slas: 我也印象以前都是講黏刀 11/08 01:36
推 justjihyun: モーション值的翻譯 11/08 02:01
推 pocky0511: 一直都有,舉例來說同把武器不同的攻擊動作造成的傷害 11/09 04:34
→ pocky0511: 倍率,以大劍來說直斬、橫斬、聚氣造成的傷害都不一樣 11/09 04:34
→ pocky0511: ;或是雙刀鬼人亂舞第一段跟最後一段傷害高,中間8下都 11/09 04:35
→ pocky0511: 是刮痧 11/09 04:35